厨二病日記

取り敢えず患った不治の病が厨二病でよかった Twitterは @Pott0N_mush

【雑記】厨二病、好きなものを語る③

 

私の好きな物といえば超鉄板(知らねぇよ)

 

そうです、TCGです。

 

大学院の一年目、後輩がヴァンガードを紹介したことから始まりました。

 

当時精神年齢が7~9歳程度だった私は研究に忙殺こそされてましたが、息抜き半分懐かしい気持ち半分でこれを手に取ったのです。

 

ちなみに私は今でこそマジック・ザ・ギャザリング(以下MTG)でしか遊んでいませんが、ヴァンガードWIXOSSも嫌いになったわけではありません。

 

なんならどちらも引退宣言してないですしカードも手放してませんから実質現役。(暴論)

 

まあ、何で遊んでいるか?というのはざっくりと済ませてこの遊びが何故面白いのかをPRしていこうと思います。

 

 

勝敗が運で決まる

 

TCG勝敗で決まります。(結論)

 

プロプレイヤーが居るMTGにおいても同じことです。実際プロが3枚目の土地を引かなかったよ…と言って不運で負けることがあります。

 

じゃあプロってなんなんだよって思いますよね?そこは麻雀と同じで、プロがプロたる由縁はプレイが正確だからです。

 

すなわち、常にドゥザベストで天命を待つのが仕事と言えます。

 

 

これこそ私がカードゲームを好む一つの大きな理由です。

 

 

世の中には勝敗があります。

 

そして例えば芸能人のような不確かな仕事であれば売れる売れないを運で語ることもあります。人気の芸人さんが売れた理由を聞かれた時、やはり最後は運だったと答えたそうです。

 

また、研究という一見して努力に対し確かな成果がでそうな仕事も殆どが運だと私は思います。

 

学歴が良かろうが悪かろうが、真実に対しては論理的に詰めること以外手も足も出ず。論理的に詰めれており、運が良ければ学歴が悪くとも歴史的な発見を成します。

 

運に強く依存するカードゲームの勝敗は、その意味で世の中で起こる勝敗について的を射ているのです。

 

まあ正直、スポーツだって運です。より根源的なところへ降りていくと、あらゆることの努力と成果が比例するのは途中までなのです。

 

理屈の示せることは基礎的な事柄しかないという真実に気づくきっかけが、私にとってはカードゲームだったのです。

 

 

この気づきによる最もありがたかったことの一つは、成果が良くなかろうと努力してるならば自分を肯定的に捉えられるようになったことです。

 

客観的成果など運に選ばれなければ出ません。

 

ただ唯一確かなことは、運に選ばれるには努力してないといけないということです。

 

ドゥザベストからのチェックが速いカードゲームは一種占いのようなもので、同時に気持ちの校正にも役立っています。

 

 

4枚まで同じカードが使える

 

全てのカードゲームに同じではないですが、巧みなルールだと思います。

 

特にMTGは60枚の山札を持ち寄って遊ぶゲームなので何枚採用するか、それ自体が言葉になります。

 

私は1ゲーム中に1枚使いたいなら3枚以上入れてますし、2枚、1枚であれば引ければ良いというスタンスでしょう。

 

実際60枚の束を作り目的のカードを決め4枚、3枚、2枚、1枚でランダムにシャッフルし、その後15枚4束に分けて、ゲーム中に引きうる範囲を調べると2と3の間にある差などを感じられてルールの妙を感じます。(実際のゲーム中にはシャッフルが発生しえます)

 

 

しかし採用枚数というのはそれだけ単純な話でもありません。メタゲームというものがカードゲームにはあります。ちょっと耳慣れませんね。

 

例えば、誰が使っても1番強いデッキがあるとします。MTGに落とし込んでわかりやすく言うとプロが作ったデッキはスーパーカーです。

 

素人がデッキを組むと多くの場合パーツのサイズ感がわからず。個々のパーツはプロと同じものなのに走りの悪いポンコツが出来上がります。これは趣深いですね。

 

そしてメタゲームなのですが、例えるなら…これは少しナンセンスかもしれません…レースだとコース状況と言えるものと思います。

 

実際のレースならまだしも、限られたパーツプールから組まれたスーパーカーのパーツ構成は大体把握されています。

 

そのため沢山の人が最高のスーパーカー水に濡れた道走るのは苦手だと気づいており、水をまき散らすパーツを組み込んで車を構成します。するとスーパーカーとは言え多少なりとも不利になるわけです。

 

そして次に、この2構成を追い抜けることを第1に考えた車が出てきます。そしてスーパーカーが遅れをとりだした所に、抑えられていたスーパーカー以外ならなんでも追い抜ける構成案も現れ状況は混沌とするのです。

 

なのでプレイヤーはコース状況、他の車の構成と相性などを加味して1番強いではなく1番勝てる車選びをしなければなりません。

 

すなわち現場で行われる試合以前よりメタ(高次の)な推理のゲームが発生するのです。

 

 

そこで採用枚数という本題に返ります。

 

カードゲームには明らかに強いカードがあります。ショップに行くと高い値段がついているカードです。これらは優れたパーツです。

 

そして、それを対処できるカードも何種何枚か存在しています。ここがミソです。

 

例えばコストが重く、後半にしか使えない殆ど勝つカードがありそれが最高のスーパーカーに1枚積んであるとします。

 

これを完璧に対処できるカードがコスト高めの時、その適切な枚数は少なくとも4枚ではないですね?

 

これらの事情が採用枚数には関わっているのですが、こういったことがわかるとデッキリストは途端に言葉になります。

 

同じカードは同時に4枚まで入れられるというルールからメタゲームをどう解いて、どこに強く出ることを決めたか、メッセージが伝わるのです。面白いですよね。

 

ちなみに2と3はどんなゲームでも1枚は使いたいという意志において差をつけると言いましたが…

 

0と1はより凄まじい差です。降参のタイミングが変わりますからね。もし1枚しか入れてないけどそれさえ引けばを相手に引かれて負けても相手の妙なので文句を言わないようにしましょう。

 

終わりに

 

いかがでしたか?カードゲーム面白そうでしょ?

 

時間をかけずにプロと同じものを使えるのはカードゲームくらいのもの(将棋もそうとか言わないの!)、お金はかかるけどね。

 

ここまでの他にも相手の顔を見て戦うことなどが勝敗に影響して楽しいです。自分の知っている世界が不利でもと相手に見えてる世界を操って無駄な警戒をさせてターンを得られると勝ち筋が見えてきたり、一つ前の記事に記した世界認識を応用できます。

 

 

忘れないで欲しいのは最後の最後で運で決まるゲームだからこそ、まずはリラックスして楽しんで欲しいということです。

 

ゲームしてストレスためない、これは鉄則で、ストイックにやるかどうかは自由です。ちなみにストレスをためずストイックにやることはできます。

 

以前、負けに不思議の負け無しのテンションでカードゲームやる奴(笑)ストレスためてたらダメでしょ(笑)みたいなつぶやきを見かけましたが、後半しか正しくないのにバズってたのでちょっと問題あるかなと思います。

 

ベストプレイを心がけないと勿体無い!

 

まあ今回はこんな所でおしまいです。

 

 

あ、MTGに参入する際はオススメデッキを紹介しますのでツイッターとかで

 

 

それでは!